Le Community Manager doit mourir
[learn_more caption="Résumé de l'article"]
- L’exemple d’une artiste qui utilise le Crowd sourcing lors de son processus créatif
- Vers une nouvelle stratégie des marques/artistes/sociétés ?
- Les réseaux sociaux sont aujourd’hui mal exploités
- Le community manager doit mourir
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[dropcap style="font-size: 40px; color: #9b9b9b;"] I [/dropcap]mogen Heap est une compositrice de talent. Ses albums, qu’ils soient sous son propre nom ou sous celui de Frou-Frou, possèdent quelque chose d’absolument unique.
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On pensera notamment au fabuleux Hide and Seek ou à Let Go.
Il y a encore 3 ans, Immy (pour les intimes) gardait le contact personnellement avec sa communauté via sa page MySpace.
Elle avait beau ajouter une touche personnelle à cette page, son utilisation était globalement très uni-directionnelle ou «broadcasting». Elle utilisait MySpace pour donner de la visibilité à ses musiques, pour promouvoir un nouvel album.
Mais le processus créatif de la jeune femme a pris une toute nouvelle tournure depuis qu’elle se trouve sur Twitter.
Non seulement elle gère personnellement son compte Twitter la plus grande partie du temps (en offrant des photos de son quotidien et de ses concerts de manière assez fréquente), mais elle prend maintenant l’avis de sa communauté pendant la création de ses albums.
Ainsi, Imogen Heap donne à écouter des morceaux de chansons avec deux versions du refrain pour savoir celui qui plaît le plus à la grande masse de ses lecteurs .
Qui a dit que l’art ne pouvait pas faire de crowd sourcing ?
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Le processus créatif de Imogen Heap est ainsi sérieusement à creuser puisqu’il représente, selon moi, l’avenir de la création.
Je vais prendre l’exemple de QuanticDream (société de jeux vidéo qui a réalisé les excellents Nomad Soul, Fahrenheit et Heavy Rain).
Le processus derrière la création d’un jeu vidéo passionne énormément de monde. Et si une société comme QuanticDream décidait d’utiliser les réseaux sociaux pour prendre le pouls de sa communauté, cela donnerait énormément de valeur ajoutée à la création du jeu.
Cela peut être des questions comme l’apparence d’un personnage à choisir entre 2-3 dessins, des idées sur la trame générale de l’histoire, des envies de gamers plus larges avec des questions comme : «Si vous étiez dans cette situation, comment réagiriez-vous ?». Cela permettrait de mettre à contribution la créativité de milliers de personnes pour aider à la création d’une nouvelle expérience pour le joueur.
Au niveau des avantages, cela donnerait l’impression au joueur qu’il participe vraiment à la création du jeu. Il deviendra donc un acheteur à coup sûr et peut être même un ambassadeur de choix qui viendra apporter une publicité autour de lui (et si quelques blogueurs très lus s’associent au projet, la réussite sera assurée).
Mais il y a évidemment de gros freins à ce que cela se réalise.
Tout d’abord, la création (que ce soit film, jeux vidéo, roman, etc.) est souvent voulue secrète. QuanticDreams veut surprendre les joueurs et le fait d’avoir dévoilé trop d’éléments avant la sortie du jeu semble être une manière de gâcher le fun. Personnellement, je ne pense pas que ce soit le cas, vous avez toujours des moyens d’avoir le fun gâché avant l’achat d’un jeu (vous voulez souvent lire le test avant de vous décider à l’acheter, vous discutez avec un autre joueur, vous regardez une bande-annonce qui en dit un peu trop). Mais ce qu’il faut surtout garder en tête, c’est que ce «désagrément» est largement compensé par l’apport que représente la participation à un projet tel que celui-là.
Pourtant, les réseaux sociaux sont généralement assez mal utilisés par les marques qui ne vont pas assez loin dans leurs stratégies.
On l’a souvent dit, et caractérisé de la sorte, le compte Twitter d’une marque est souvent tenu par un stagiaire que l’on affuble du nom de «community manager».
Et même, si j’ai un conseil à donner aux grandes sociétés, ne donnez pas cette tâche à un community manager (aussi bon soit-il).
Ne donnez pas non plus votre compte Twitter à votre service de communication… personne ne veut lire des tweets qui seraient écrits par les mêmes personnes qui rédigent vos communiqués de presse.
Rien ne vaut la parole directe de l’un des créateurs du projet. Imogen Heap l’a bien compris, elle est en contact direct avec sa communauté et s’exprime et reçoit en direct les messages. Elle ne passe pas par un intermédiaire.
Pour QuanticDream, ce serait avoir David Cage qui enverrait un tweet à vingt-trois heures alors qu’il est en train de se préparer une nuit blanche à rédiger le scénario de son nouveau jeu. Et cela ne réduit pas le processus créatif des personnes à l’origine du projet (puisque vous n’avez pas d’obligations morales à suivre toutes les idées qui vous sont soumises) mais il est parfois bon d’avoir toujours une base d’utilisateurs prêts à vous donner leur opinion de jour comme de nuit.
Un projet comme We Are Producteurs (dont je vous avais parlé comme étant le Social Cinema d’après Luc Besson) a parfaitement compris les enjeux du crowd sourcing.
En pratique, la réalisation de ce projet n’est pas idéale… EuropaCorp expérimente et n’a pas encore trouvé la bonne formule.
Le fait est que le choix de créer une sorte de mini «réseau sociaux» (davantage un forum) pour fédérer les discussions était une fausse bonne idée.
Il est pratique puisque les discussions sont facilement collectées pour être synthétisées et reportées aux chefs du projet. Mais cela place pour moi des barrières. Sur un forum, les nouveaux venus hésitent à participer puisqu’il y a une sorte de hiérarchie qui s’est formé et la personne aux 3000 messages qui participe depuis le début à acquis une sorte de légitimité.
Lorsque vous commencez à suivre le compte Twitter ou que vous devenez fan d’un projet, il vous est par contre beaucoup plus simple de prendre la parole.
Au final, la manière de communiquer de WeAreProducteurs est trop formelle. Ils donnent le liens sur Twitter vers des annonces rédigées avec soin.
Pour que le projet fonctionne totalement il faudrait que Luc Besson s’adresse de manière totalement informelle aux lecteurs, qu’il réagisse aux messages, qu’il entre dans la conversation.
Les réseaux sociaux sont ainsi souvent mal utilisés.
Comme je le disais, certaines personnes sont dans le broadcasting… ils délivrent un message sans vraiment essayer de comprendre les mécaniques des réseaux sociaux qu’ils utilisent.
Ils mettent un lien sur Twitter vers leur communiqué de presse ou pire, vers leur publication sur Facebook. Et si quelqu’un a le malheur de poser une question, d’interpeller la marque… silence radio.
La puissance des réseaux sociaux, celle qui a permis à des marques/causes/messages d’atteindre un impact sans précédent n’est pas un canal publicitaire que l’on utilise comme l’on fait du Google Adwords. Ce n’est pas un canal publicitaire du tout en réalité. C’est un canal de communication… et si vous l’utilisez à bon escient, il pourra être très bénéfique pour une marque ou un projet.
Le community manager doit donc mourir pour laisser sa place aux véritables décideurs : qu’ils soient artistes ou chefs de projet. La personne présente sur les réseaux sociaux ne doit pas être quelqu’un qui a discuté avec une personne qui a été en contact avec la marque…
Des gens comme Imogen Heap, ou plus près de nous Eric Dupin, arrivent à gérer respectivement 1.500 000 et 70.000 followers tout en arrivant à garder un échange sain : je ne veux donc plus jamais communiquer avec une marque mais avec l’un de ses représentants emblématiques.
Le pouvoir d’une communauté, ce n’est pas de partager votre message… c’est de l’enrichir.




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