Leelh : rencontre avec le Directeur Artistique du jeu

Le Directeur Artistique Présentation, parcours, projets passés Gregoire Binetruy, 25 ans et demi, yeux bleus, style grand brun genre j’aimerais jouer dans Twilight. Je porte des jeans avec des trous parfois et j’ai des boucles d’oreilles comme les filles. Parcours Pour le parcours -bah- c’est pas facile quand les parents ne croient pas dans les métiers artistiques. [...]

Le Directeur Artistique

Présentation, parcours, projets passés

Gregoire Binetruy, 25 ans et demi, yeux bleus, style grand brun genre j’aimerais jouer dans Twilight. Je porte des jeans avec des trous parfois et j’ai des boucles d’oreilles comme les filles.

Parcours

Pour le parcours -bah- c’est pas facile quand les parents ne croient pas dans les métiers artistiques.

Au départ, j’étais sensé me destiner aux langues, mais j’ai eu une prof d’arts plastiques particulièrement cool, qui a convaincu mes parents de me laisser aller dans le dessin. S’en sont suivis un an à l’école des Arts Déco de Strasbourg, trois mois à la FAC d’arts plastiques à Strasbourg également, un emploi temporaire de 3 mois au rayon jeu vidéo de la FNAC de Strasbourg, puis divers boulots en usine, et enfin, trois ans dans une vraie école d’illustration, l’Institut St Luc à Tournai (Belgique).

Apres cette formation pendant laquelle j’ai pu toucher à pas mal de trucs (peinture traditionnelle, photo, vidéo, web, mais beaucoup d’illustrations) je me suis consacré à un an de formation en effets spéciaux, regroupant 3D, et post-production, avec l’envie d’aller bosser dans ce domaine.
Mais comme ça ne se passe jamais comme on le veut, bah durant cette année de formation, j’ai rencontré Wax, (Maxence Devoghelaere – directeur de 3Dduo) qui m’a tout de suite parlé avec des mots que je n’ai pas compris mais qui m’ont beaucoup séduits (post-apocalyptique, jeu vidéo, direction artistique, équipe de jeunes…). A l’époque j’avais le choix entre ça ou aller faire des élévations en 3D pour un cabinet d’architecture à Bruxelles. Bah j’ai choisi le cabinet d’architecture….. heu non :)
Un mois plus tard je signais avec 3Dduo, c’était le 6 décembre 2007, la boîte était même pas encore créée.

Projets passés

Les projets passés, comme je le disais, il y n’y en a pas eu beaucoup parce que je n’avais même pas terminé mon année de formation quand j’ai intégré 3Dduo. J’ai fait quelques sites Internet, puis des petits projets en collaboration avec des artistes Leelhois, un peu de musique (http://www.myspace.com/eightblacksquares), perfectionné mes compétences et essayé d’élargir mon panel de connaissances en logiciels et techniques (http://behindblack.blogspot.com).

Comment se passe la création d’un univers comme celui de Leelh, sur quoi se base-t-on ? Par quoi commencer ?

Pour créer un univers comme Leelh, bah déjà ça ne se fait pas tout seul… On commence par revoir tous les grands classiques du genre post-apocalyptique (Madmax, la Planète des singes, L’armée des 12 singes, 28 jours plus tard, Soleil vert, Les fils de l’homme, Matrix, Doomsday, Wall-E, Je suis une légende, puis plus récemment, le livre d’Eli et la Route…)

Pareil niveau bande dessinée, mais là c’est plus l’aspect graphique que le thème qui va nous intéresser.

On passe en revue les BDs un peu sombres, Ashley Wood, Kent Williams, Dave McKean, ensuite celles dont on aime bien l’univers (les gardiens du Maser – Massimiliano Frezzato, les bandes dessinées de Mathieu Lauffray et Claire Wendling…) puis après on teste ce qui va rendre le mieux à l’écran compte tenu de la technologie employée (moteur 3D, limitations de résolution et de polygones).

Après quelques mois de recherches nous arrivons à définir le style graphique du jeu, sorte de bande dessinée en 3D, avec des encrages noirs un peu partout. Pour l’univers nous avons la contrainte (et l’avantage) de travailler sur des lieux qui existent déjà. Leelh débute à Lille, et les grandes places, les endroits célèbres, nous devons les garder, pour que le joueur se sente immergé, qu’il reconnaisse là où il met les pieds. Après nous nous servons des caractéristiques des lieux existants pour placer par exemple ici un marais, là un avion écrasé, et là faire une barrière naturelle avec une portion d’autoroute écrasée au sol.

Pour finir nous aimerions que la tension de l’univers et  le degré d’inquiétude qu’elle génère aille crescendo alors en principe plus on avancera dans le jeu plus ça devrait devenir oppressant et sombre.

Vous pouvez continuer en revenant à l’article principal sur Leelh, ou choisir l’image de l’un des deux autres personnes qui travaillent sur le projet ci-dessous :