Leelh : recontre avec la Scénariste du jeu

La Scénariste Présentation, parcours, projets passés, … Moi c'est Clem, en tout cas c'est comme ca qu'on m'appelle depuis que je suis arrivée à 3Dduo. Je suis le bastion féminin de la boîte et c'est pas une mince affaire. Sinon pour la description classique, j'ai 24 ans et j'ai débarqué récemment dans le monde ...

La Scénariste

Présentation, parcours, projets passés, …

Moi c’est Clem, en tout cas c’est comme ca qu’on m’appelle depuis que je suis arrivée à 3Dduo. Je suis le bastion féminin de la boîte et c’est pas une mince affaire.

Sinon pour la description classique, j’ai 24 ans et j’ai débarqué récemment dans le monde du jeu vidéo d’un point de vue professionnel, un peu moins récemment d’un point de vue personnel. Je fais partie de cette race en expansion : les geeks. Mais ça va, je le vis bien. :)

Question parcours, j’ai commencé mon cursus supérieur par une classe prépa littéraire où j’ai avalé de la culture humaniste et littéraire à ne plus en pouvoir. Je me suis spécialisée en lettres et en cinéma. Par la suite, je suis allée en fac où j’ai continué mon cursus de lettres jusqu’à l’obtention de mon master, avec une spécialisation professionnelle « métiers de la rédaction » en deuxième année. J’ai également fait une légère incursion du coté des concours de professorat sans grande conviction. L’enseignement, c’est pas mon truc.

Lors de ma seconde année de master, on devait faire un stage et je voulais profiter de cette occasion pour infiltrer le milieu convoité du jeu vidéo. C’est comme ça que j’ai découvert 3Dduo. J’ai eu la chance d’être prise en stage là-bas. Et je ne suis pas partie.

Ce qui répond à la question des projets passés. D’un point du vue professionnel, c’est mon premier job de scénariste. Après, bien sûr, j’ai écrit des projets persos pour le plaisir et j’ai mangé des exos à la fac comme tout le monde. :) J’ai aussi pu passer du coté de la réalisation lors de mon cursus cinéma pour deux petits court de fin d’année. C’est anecdotique bien sûr mais c’était enrichissant et ça m’a permis de concevoir des histoires autrement. J’ai pu retrouver ça lors de l’écriture du synopsis de la cinématique d’intro du jeu. J’ai eu l’impression de revenir à la réalisation et ça fait plaisir.

Comment appréhende-t-on l’écriture d’un scénario de jeu ? (en comparaison à des formes d’écriture plus classique)

C’est une question assez difficile parce que je ne sais pas comment font les autres. Moi je me suis débrouillée sur le tas avec les moyens du bord et pas mal d’interrogations et de logique.

La première chose essentielle à faire, c’est de se plonger dans l’existant. Quand je suis arrivée, il y avait déjà quelques bases. J’ai dû m’en imprégner pour ne pas tomber dans le hors sujet. Il m’a fallu plusieurs essais parce qu’au début je n’avais pas « tout compris ».

Il faut vraiment s’approprier ce qui existe pour pouvoir cadrer sa pensée en harmonie avec les pistes voulues par le Game designer. Une fois que c’est fait, je ne peux pas dire que tout va tout seul, mais l’essentiel est fait. Parce qu’à partir de là, il ne peut plus y avoir de gros dérapages.

Deuxième étape : construire un univers. Cohérent. Intéressant (enfin j’essaye :p). Et là, effectivement, on commence à s’éloigner de l’écriture classique. Normalement, on dresse des portraits de personnages, on jette les bases d’un monde spécifique, s’il y a lieu, et on découpe les étapes de la narration.

Ici, le rôle du personnage principal doit être laissé aux joueurs. Du coup, il faut construire autour. Par ailleurs, la construction est double. Je dois imaginer un univers pré-cataclysmique basé sur un présent réel qui aurait ensuite été détruit. Un second univers suit le premier de près, entièrement post apo cette fois, avec des grands mouvements humains et des évolutions singulières. Le joueur lui trouve sa place au milieu : il a les pieds dans Leelh et cherche à comprendre l’avant en vivant au milieu de ses restes. Le scénario doit être assez ouvert pour que le joueur ait la place de vivre l’aventure. Bien mieux, il doit la préparer. Mais pour faire tout ça, il est nécessaire de bien se documenter. On écrit jamais à partir de rien, il faut faire des recherches et je passe pas mal de temps à lire sur des sujets incongrus.

La place prépondérante du joueur n’empêche pas de créer des personnages emblématiques qui deviendront ensuite des PNJ (personnages non jouable). Mais pour l’instant, il s’agit d’organiser des mouvements de foule et de prévoir les réactions génériques du survivant lambda. La question qu’il faut toujours avoir à l’esprit c’est : « Si j’étais dans cette situation avec ce type de connaissances et de capacités, qu’est ce que je ferais ? »

Le scénario au sens large comporte aussi des devoirs plus abscons comme l’action de nommer tout et n’importe quoi : une pièce d’armure, un monstre, un personnage, une région, un lieux ou une petite plante. Parce que ça fait partie intégrante de l’univers. C’est même très important parce que les détails servent aux joueurs à se construire une vision de l’univers et que c’est par ce biais qu’il s’y intègre. Les descriptions associées à ses objets sont également de mon ressort majoritairement. Si je ne les écris pas toutes, je les vérifie ou je donne le ton.

On rajoute les quêtes, les indices à faire pour le jeu, les textes pour le site ou la communication générale du jeu (au moins y jeter un œil pour dire qu’on a le droit de montrer certains éléments) et on se retrouve avec un truc tentaculaire, carrément gigantesque et monstrueusement compliqué. Comment je fais pour appréhender ça ? Difficile à dire. Je fais avec et je découpe en tâche précise. Sans quoi c’est vite la noyade.

A quoi ressemble aujourd’hui une journée de boulot ?

Il n’y a pas de journée type. Heureusement d’ailleurs. La routine bride l’imagination, enfin en ce qui me concerne. L’essentiel de mon travail consiste à jongler entre les taches de fond nécessaires au jeu, les questions des collègues ou des joueurs, les validations en tout genre et les urgences. Je suis aussi la gardienne du secret :p. Titre un peu pompeux que je m’octroie mais qui consiste essentiellement en lynchages de « farfouilleurs » qui veulent parler de choses que je réserve pour plus tard ou de concessions sur des éléments à donner à la comm. Ils ont besoin de matière et moi j’ai tendance à faire la banquière auscultant la demande de prêt d’un client. Je n’ai pas envie de lâcher les sous !

Je travaille assez étroitement avec Seb, le level designer en chef et Greg, le Directeur artistique. En effet, c’est nous qui ficelons l’univers à notre sauce alors faut que ça se tienne. Et bien sur avec Sacha, parce que le scénario est au service du Game play et contribue au plaisir du joueur. Dans l’ensemble, chacun dans l’équipe est susceptible de me poser des questions sur l’univers car c’est essentiel de savoir où on met les pieds.

En gros, une journée type c’est de l’organisation, des imprévus et de l’écriture.

Vous pouvez continuer en revenant à l’article principal sur Leelh, ou choisir l’image de l’un des deux autres personnes qui travaillent sur le projet ci-dessous :

Vous pouvez également voir les planches de bande-dessinée en entier en suivant ces liens :

Bande-dessinée Leelh 1

Bande-dessinée Leelh 2